Tony Hawk’s 3+4 exalta o Brasil: Bob Burnquist e diretor da Activision comentam o retorno

Durante a gamescom latam 2025, o MeuPlayStation conversou com Bob Burnquist e Rodrigo Pérez, diretor da Activision para a América Latina, sobre o aguardado remake/remaster de Tony Hawk’s Professional Skater 3+4. Em um bate-papo descontraído, eles compartilharam memórias marcantes, falaram sobre a evolução da franquia, a presença do Brasil com Rayssa Leal e o Rio de Janeiro no jogo, além de refletirem sobre como os video games ajudaram a transformar o skate em um fenômeno international. Confira a entrevista completa!


Bob, como você se sente vendo skatistas brasileiros da nova geração, como a Rayssa Leal, ganhando espaço?
- Bob: Foi incrível representar o Brasil lá atrás, em 1999. E agora, em 2025, estou de volta, estou no remake, e não sou o único brasileiro: tem a Letícia Bufoni, e agora a Rayssa entrando — é tremendous empolgante. Outro ponto muito authorized para os brasileiros é que dá pra jogar na cidade do Rio de Janeiro, isso está no jogo. É maravilhoso ainda estar envolvido, fazer parte disso tudo e ajudar a levar o jogo para a nova geração, junto com a Rayssa. É simplesmente demais.
Qual foi sua reação ao ver sua aparência no novo jogo, considerando a tecnologia avançada de hoje?
- Bob: No primeiro jogo, a maior parte da captura de movimento foi feita com o Tony Hawk. Ele vestia aquelas roupas com bolinhas para registrar os movimentos. Isso foi lá em 1999, ou talvez até em 1998. Nos primeiros jogos, ele fez a maioria dos movimentos, e depois fomos personalizando. Nos jogos seguintes, eu consegui fazer um pouco da captura de movimento também. Eles capturaram meu estilo e também o visible, para me tornar mais realista. Lembro de tirar centenas de fotos, fazer aquela captura 3D dentro de uma cúpula cheia de câmeras. E com o tempo, a tecnologia evoluiu. Na última vez, foi bem mais simples: tiraram algumas fotos, gravaram um vídeo e pronto. E os gráficos só melhoram. O remake é authorized porque eu não estava no Tony Hawk’s Professional Skater 3. Então agora sou um personagem jogável em fases nas quais nunca participei antes. Isso é bem bacana. E no geral, o padrão dos comandos continua o mesmo — os botões fazem o que sempre fizeram. Quem já conhece vai se sentir em casa. Se você muda isso, muda o jogo. Então acho ótimo integrar novas tecnologias, mas manter a jogabilidade clássica.
Com a tecnologia evoluindo tão rápido, qual é a importância do skate nos jogos hoje? Isso incentiva mais pessoas a se envolverem?
- Bob: Acho que com os jogos de skate, quando você se machuca e não pode andar, você pode jogar. E mesmo sendo um jogo, ele passa aquela sensação, principalmente pra quem já anda de skate. Isso foi um dos motivos do sucesso: você se sente no ambiente do skate. Acerta uma manobra e é tipo “caramba!”. É quase como se você sentisse aquilo de verdade.Incentiva sim a ir andar de skate. Não é sobre ficar só na frente da tela — você joga, se empolga, e aí vai andar de verdade. E também alcança quem não anda, quem não pode, está machucado, paralisado ou não está nessa fase. O jogo leva essa experiência para eles. Traz o skate pra dentro de casa. Isso conecta todo mundo.
- Rodrigo Pérez: O skate é um estilo de vida, como você já comentou antes. E o jogo traz isso. Desde a primeira vez que você joga, aquela sensação de liberdade bate. O skate é isso — descobrir o que você consegue fazer, e a música te embala nessa experiência.Poucas marcas conseguem fazer isso. Como o Bob falou, os comandos são os mesmos, e isso ativa sua memória muscular. O jogo é difícil, mas não frustrante. Há uma curva de aprendizado, e você se sente recompensado quando acerta algo. Isso foi capturado perfeitamente no remake.
- Bob: Sim. E se você deixar o jogo muito complexo, perde a diversão. Já tentaram fazer isso em outros jogos — “vamos deixar difícil como o skate actual” — mas isso tira o ritmo. Também não pode ser fácil demais. Tony Hawk’s sempre teve um ótimo equilíbrio. Ele criou um padrão. Outros jogos que vieram depois e não seguiram isso… pareciam estranhos. Então manter essa jogabilidade é importante pra trazer cada vez mais gente professional jogo.
Rodrigo, depois que a Vicarious Visions foi encerrada e a Iron Galaxy assumiu, qual foi o maior desafio para manter o estilo de Tony Hawk e ainda trazer novidades?
- Rodrigo Pérez: Seja com a Vicarious ou com a Iron Galaxy, quando você tem uma fórmula tão boa quanto a dos jogos originais, o desafio é apresentar isso a uma nova geração. Há um roteiro do que é essencial — as texturas novas, os mapas, o conteúdo que já anunciamos. Mostramos partes de um mapa novo, mas ainda há outras coisas que não revelamos.Para qualquer estúdio envolvido nesse tipo de projeto, o mais importante é respeitar o conteúdo unique. Como modernizar isso? Muita gente talvez não saiba, mas o primeiro jogo da série com recursos on-line no PlayStation 2 foi em 2003. Hoje, você tem crossplay — sua filha pode jogar no Change, você no PS5, ela com a Rayssa e você com outro personagem — isso é insano!A ideia é usar a tecnologia moderna para criar essa cultura de compartilhamento, de competição, que sempre esteve presente no skate. O jogo precisa evoluir sem perder aquilo que o tornou grande. E é isso que a Iron Galaxy está fazendo — entregar uma experiência que parece nova, mas ainda soa acquainted pra quem sempre foi fã.
Olhando para trás, como você acha que os jogos do Tony Hawk ajudaram a popularizar o skate no mundo?
- Bob: Foi como uma tempestade perfeita. O Tony tinha se aposentado, depois voltou, depois se aposentou de novo… e aí, em 1999, ele mandou o 900 nos X Games. Aquilo foi gigante. Um momento histórico. E emblem depois, ele lançou o jogo. O jogo period tremendous divertido. Tudo que ele fez até ali culminou na criação de algo incrível. Isso trouxe o skate para o mainstream. Uniu gerações: mãe, avó, filha, filho… todo mundo jogava, aprendia os nomes das manobras, dos skatistas. Muita gente nem sabia que éramos reais! Já vi gente dizendo professional Tony: “Achei que você fosse tipo o Mario.” Mas quando você conecta personagens reais com um jogo, você ajuda a mover toda a cultura. O skate e o jogo cresceram juntos com isso.
- Rodrigo Pérez: foi tudo no momento certo. Não existia outro jogo de skate na época. Os X Video games estavam bombando, o Tony num auge absurdo, e o jogo reuniu os maiores nomes do skate.E o melhor: todos os jogos, do primeiro ao quarto, mantiveram a qualidade. Isso é raro em qualquer franquia. As músicas, os mapas… tudo fez sentido. E agora, com versões para PS4, Change, e futuramente o Change 2, é impressionante como a marca Tony Hawk permanece forte. São poucas as que conseguiram isso — é uma das mais respeitadas da história dos video games, inclusive em vendas.
- Bob: E o Tony montou o time do jogo como se fosse uma marca de skate: pegou os melhores, independentemente de qual marca eles representavam. O jogo não competia com as marcas de form, então ele teve liberdade de montar uma seleção dos sonhos.Isso criou uma vibe verdadeira. Diferente de outros video games daquela época, como California Video games, que misturavam surf, skate, bike… o Tony Hawk focava no skate e na cultura em volta dele. E nós nos sentíamos representados.E sobre jogar: tem quem jogue pra zerar, fazer combo, pontuar. Eu sempre curti andar livre. Me divertir. Lembro que no primeiro jogo eu dei um kickflip, depois outro kickflip, e pensei: “Ué, não dá pra fazer isso na vida actual, né?” Mas me fez pensar como eu poderia fazer. E foi assim que criei o samba flip — que acabou virando uma manobra especial no Tony Hawk’s 4, se não me engano. A ideia nasceu por causa do jogo.Ele me inspirou. Mesmo tendo manobras impossíveis, o jogo também incentiva a criatividade. Um inspira o outro.
- Rodrigo Pérez: E o contrário também acontece. O Bob criou a Dreamland e a Mega Rampa de verdade. E agora dá pra andar nela dentro do jogo.
- Bob: Exatamente. É tudo sobre inspirar e aprender. Muita gente diz que algumas coisas da Mega Rampa parecem coisa de videogame. E agora dá pra andar nela — sem se machucar. E se você se machucar, dá pra continuar jogando. Isso é incrível.
O quanto você acha importante ter liberdade e criatividade no jogo? E como isso se conecta com o skate?
- Bob: Eu acho que… olha, hoje temos os esportes eletrônicos tremendous competitivos, e isso é incrível. Mas também existe o roleplay, ou simplesmente curtir o jogo com os amigos, dar uma volta, explorar. É importante ter essa visão ampla de como as pessoas jogam. Cada uma tem seu jeito.E no skate, liberdade é tudo. Encontrar as fitas secretas, montar seu próprio estilo… isso faz parte da cultura. Mas também tem o lado competitivo. O Tony, por exemplo, sempre foi competitivo. Lembro de uma turnê que fizemos juntos — o Growth Growth HuckJam. Acho que foi no lançamento do Underground. Estávamos viajando pelos EUA, e o Tony jogava o tempo todo no ônibus. Ele ficou maluco quando zerou. Gritou de felicidade! Period o jogo dele, e ele jogava com paixão. Eu nunca zerei (risos), não sou esse tipo de jogador. Mas ele é assim.
- Rodrigo Pérez: E o mais authorized é como os skatistas competem entre si, mas também se incentivam. “Não consigo fazer essa manobra”, e o outro mostra como faz. Isso está no jogo também. Agora dá pra criar desafios específicos em certas partes do mapa. Isso vem da vida actual — “consegue fazer isso em tantos segundos?” É uma cultura que o jogo soube traduzir muito bem. Poucas marcas conseguem isso.
- Bob: É trazer a cultura para um espaço interativo. Sem forçar nada. Se você força, o público sente e rejeita. Mas quando é autêntico, conecta.
Infelizmente você não esteve presente no terceiro jogo da franquia. Mas agora finalmente poderemos ver você andando por aí no Rio. Algum de vocês pode comentar se houve alguma sugestão sua? Tem alguma novidade ou dica?
- Bob: Foi algo positivo pra mim. Eu entrei em outro projeto na época, fiz meu caminho, e depois voltei com tudo. Então, no fim das contas, deu tudo certo. Mas estar agora no Tony Hawk’s 3 é como voltar e dizer: “Agora sim, estou aqui.” E as pessoas vão poder jogar fases em que eu nunca estive antes. Foi ótimo fazer parte disso e ver toda a evolução — o jogo cresceu muito. Você começa no 1, 2, 3… e vai contando: 5, 6, 7, 8, 9. Mas chega uma hora que é melhor parar de contar e trazer um tema novo. E foi isso que o Tony fez — em vez de Tony Hawk 1000, ele deu um novo rumo. O jogo é tão bom que superou os números. E agora estamos aqui com um remake, novas funcionalidades, novos gráficos, novas cidades — isso é demais.
- Rodrigo Pérez: Uma das coisas que a comunidade mais curtiu é que essa edição traz uma colaboração com DOOM. Na época, foi algo inesperado. Mas quando revelamos, todo mundo pensou: “É claro! Tinha que acontecer.” No início period só um easter egg, mas agora é uma colaboração completa: dois shapes e dois personagens.Ainda tem coisas que não mostramos, e mal podemos esperar para que vejam. Mas como o Bob disse: quando algo acontece de forma pure, sem ser forçado, é o melhor tipo de surpresa. Com algumas marcas, essas colaborações soam forçadas. Mas com DOOM e Tony Hawk, faz todo sentido.Tem uma faixa específica ligada ao bônus de pré-venda. E agora que Tony Hawk faz parte da família Microsoft, essa conexão com o universo DOOM encaixa perfeitamente. Tudo se conecta, os astros se alinham — e simplesmente funciona.