Goblin Wars: Dev relembra batalhas marcantes de Oblivion

Muita gente está falando hoje da surpreendente nova versão de The Elder Scrolls IV: Oblivion, que já desponta como uma das principais favoritas ao prêmio de Sport of the Yr de 2025. Só que os fãs do material-base do jogo, de quase vinte anos atrás, também querem exaltá-lo.

Afinal, no RPG unique lançado em 2006, um dos recursos menos conhecidos, mas que trouxe um toque único de complexidade ao jogo, é o sistema que permite que diferentes tribos de goblins entrem em guerra por seus bastões totem. O recurso foi desenvolvido a partir da missão secundária “Goblin Bother”, que acabou gerando uma dinâmica de jogo emergente, onde o roubo de um totem fazia com que as tribos rivalizassem por sua posse.

Em entrevista ao Eurogamer, Kurt Kuhlmann, designer da missão, revelou que, ao criar o sistema de ataques entre as masmorras, ele teve a ideia de expandir essa mecânica para todas as tribos de goblins, tornando a experiência mais dinâmica e imprevisível.

“Como eu estava configurando um sistema que faria os goblins de uma masmorra atacar periodicamente os goblins de outra, achei que não seria um grande esforço torná-lo sistemático, para que funcionasse com qualquer tribo de goblins, caso o jogador roubasse seu totem. Claro, havia alguns problemas ao implementar isso, como fazer com que os goblins saíssem das masmorras, já que esses tipos de áreas geralmente não carregam a menos que o jogador esteja perto. Eu não me lembro exatamente de como resolvi isso, mas aparentemente eu resolvi! Provavelmente, com alguma ‘gambiarras’ de designer.”

O principal desafio estava em fazer com que os goblins saíssem de suas masmorras, algo que normalmente não acontecia quando os jogadores não estavam por perto. Apesar das dificuldades, Kuhlmann afirma que o esforço valeu a pena e resultou em uma jogabilidade imprevisível e divertida, algo que ele continuou explorando em projetos posteriores da Bethesda.

Oblivion foi um sucesso mesmo com limitações

Esse sistema de “guerras de goblins” foi uma das primeiras tentativas da Bethesda de criar um gameplay mais emergente, onde as ações do jogador influenciam diretamente o comportamento do mundo ao seu redor, algo que se tornaria uma marca registrada de jogos como Skyrim. No entanto, devido ao tempo e aos recursos limitados de Oblivion, Kuhlmann admite que não conseguiu expandir a ideia para outras áreas do jogo, embora tenha ficado satisfeito com o que conseguiu implementar.

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